Вечернее шоу. Мир глазами дизайнера.
@alta1r • mustapp.com
Поделиться с друзьями:
Продать можно что угодно. У большинства людей нет вкуса, а у остальных его планка не так чтобы сильно высока. Я знаю студии, агентства и дизайнеров, которые год за годом производят одно и то же, и убеждают себя при помощи оплаченных счетов от клиента, что заебись делать не обязательно, достаточно делать «норм», чуть лучше среднего. «Норм» — худшее, что может произойти с любым проектом, это хуже, чем провал. Потому что в случае провала можно проанализировать процесс, сделать выводы и устранить недостатки, а убаюкивающий голос «норм» сигнализирует о том, что все в порядке, можно и в следующий раз недожать, и все равно прокатит. Да и в конце концов, как гласит одна из моих любимых реклам — normal can never be amazing.
Работа очень многих профессий наполнена мелочами, которые никто никогда не заметит. И заставлять себя уделять им внимание и время чрезвычайно сложно. Но другого способа стать лучшей версией себя, сделать следующий проект чуть лучше, а тот, что за ним ещё лучше, кажется, просто не существует.
2017-10-11 10:59:18
Периодически, на стриминговых сервисах вроде Спотифая появляются переиздания переизданий редких переизданий какой-нибудь из песен Queen. Недавно в виде такого сингла вышла какая-то студийная сессия «We Are The Champions». Фредди Меркури на ней сначала дурачится в микрофон, а голос человека в пультовой шутливо добавляет — «это будет дубль номер 37...тысяч». И это было бы смешно, если бы не известный факт: группа проводила такое количество времени в студии и делала такое количество записей, что если сейчас начать выпускать их по одной в день, можно в обратном порядке по дням посчитать возраст самого Меркури.
На ютубе есть видео из какой-то документалки, где все тот же Меркури во время записи ударных для One Vision заставляет Роджера Тейлора раз за разом перезаписывать кусок, состоящий из двух ударов по рабочей бочке. Ему кажется, что один из двух ударов звучит недостаточно правильно. И они повторяют, раз за разом, раз за разом. Обычный слушатель никогда не заметит разницы. Сейчас бы вообще записали один дубль и дотянули на компьютере. Но компьютеров еще не было, так что Фредди продолжает мучать Роджера, давая новые комментарии и идеи, пока они не находят нужное звучание обоих ударов.
Все дизайнеры знакомы с этим соблазном: оставить как есть, потому что никто не заметит. Хотел бы я сказать, что это самообман на почве лени. Но к сожалению, в абсолютном большинстве случаев, используй дизайнер в одном макете текст величиной 14 пикселей, а на соседнем — 15, скорее всего никто и никогда не обратит на это внимания. Да и вообще, легко быть перфекционистом, когда ты Фредди Меркури, а когда дедлайны горят и за перфекционизм не доплачивают, мотивации уделять время мелочам все меньше. И если лет 5 назад еще можно было привести в пример айфон, мол «смотри как круто сделано, пиксель в пиксель, ни одного лишнего элемента, делай так же», то сейчас и этот оплот идеальных форм рушится, с каждым годом накапливая в iOS все больше и больше косяков. Может и правда делать идеально не обязательно?
Ответ на этот внутренний вопрос я нашел совсем недавно, узнав об истории создания песни Videotape сильно любимой мною группы Radiohead. Оказалось, что ее чертовски тяжело исполнять вживую, и сама группа некоторое время не могла этого делать без определенных ухищрений, и вот в чем причина: вокальная партия Йорка на четверть такта смещена вправо по таймлайну. Чтобы понять что это значит, попробуйте включить любой бит и начать считать вслух удары сильной доли, но не в момент удара, а на одну четверть позже. Задача не просто попасть между ударами, а сделать это именно на четверть времени позже. Я бы сказал, что человеческий организм вообще на такое не способен, если бы Радиохед не доказывали обратное каждым живым исполнением этой песни. И давайте говорить откровенно, у группы нет ни одной объективной причины так делать: песня не становится от этого лучше или хуже, музыкальных задротов, которые оценят эти муки в мире единицы, зато ее исполнение превращается в сущий кошмар. Но вот в чем штука — группа делает это не для слушателей. Они делают это для себя. Они бросают вызов не музыкальным критикам, а сами себе. Ведь если не повышать планку, не будет развития. Если не ставить сверхзадач, мозг не начнет искать новые решения. Если не пытаться каждый день быть лучшей версией себя, то движение пойдет в обратную сторону, и из созидателя даже самый талантливый музыкант (дизайнер/режиссер/писатель/поэт/художник/рэпер, в конце концов) превращается в конвеер сомнительных продуктов.
2017-10-11 10:58:58
Кстати, вот ещё что бывает, когда не идёшь на поводу у моды, а сразу делаешь хорошо.
2017-09-07 21:49:47
О трендах и теоретической базе для дизайнера
Люблю одну фразу: «Следовать моде — это самый простой способ выглядеть глупо на фотографии через десять лет». Джинсы-клёш, прически в стиле диско, мелирование а-ля бойзбенд — любой быстротечный тренд уходит так же быстро как появляется, оставляя после себя только стыдливое послевкусие. Так же и с дизайном.
Когда я начинал работать, миром правил скевоморфизм. Одна кнопка рисовалась десятью слоями — блики, тени, объём, текстуры, леттерпресс. Чем сложнее, тем лучше. В Ред Кедс я был одним из двух дизайнеров, чей опыт целиком состоял из работы над приложениями, и это было своего рода преимуществом: мне уходили все проекты, в которых нужно было рисовать кнопки с 50 видами теней. А потом случился WWDC 2013 и iOS 7. Я очень хорошо помню это чувство, когда в течение одного часа все мои знания и скиллы в UI умножились на ноль. Но смущало меня не то, что многим вещам придётся учиться заново, а то, как по щелчку пальцев мода может перемениться, оставив тебя в определённом смысле не у дел.
Из этой истории я извлёк один важный урок: всегда закладывать теоретическую базу дисциплинами, которые лежат в основе интересной тебе сферы. Хочешь научиться играть на гитаре — почитай про ноты, ритм и лады, и только после этого берись за Мурку. Хочешь шить одежду — начни разбираться в материалах и технике кройки. Хочешь построить стол — пройди курсы сопромата и деревообработки. Никто не начинает обучать экономистов с особенностей работы бирж, первые два года обучения вот тебе Адам Смит, вот Карл Маркс, сиди разбирайся как устроен капитализм.
Это скучный подход, но только правильно заложенный фундамент может гарантировать, что с переездом в страну с другой экономической системой твои знания не обнулятся, а очередная смена парадигмы в дизайне не оставит без работы.
Большинство дизайнеров в качестве фундамента выбирают типографику. В этом есть определённый смысл. Во-первых, потому что наука о буквах исторически прошла по тому же пути (вернее по бесконечному циклу инструмент-форма-функция), по которому сейчас проходят интерфейсы. Любую задачу, которая сегодня стоит перед дизайнером интерфейсов 100 лет назад почти наверняка уже решал какой-нибудь типограф. Во-вторых, потому что типографика даёт набор универсальных знаний, применимых к любой области графического дизайна. Разбираешься в шрифтах и устройстве букв — автоматически разбираешься в ритме, отступах, композиции, знаешь о негативном пространстве, теории близостей, умеешь работать с исключениями и знаешь как важно постоянно экспериментировать. Разбираясь в одной только типографике, дизайнер уже может собрать сносный макет сайта или приложения.
Подход к снаряду рекомендую начинать с вот этих книг:
1) «Живая типографика», Королькова
2) «Книга про Буквы», Гордон
3) «Основы стиля в типографике», Брингхерст (приготовьтесь, сначала будет скучно, а потом ещё скучнее, но оно того стоит)
Кстати, типографика не панацея. В качестве базы вполне можно использовать книги по архитектуре, техническому чертежу, композиции и разным другим смежным областям. Все эти сферы построены на схожих принципах и практиках. Вот почему из архитектора скорее всего получится дизайнер лучше, чем из иллюстратора.
2017-09-07 09:34:34
Один из лучших профессиональных советов, которые я получал в жизни, это никогда ничего не воспринимать как должное и подвергать сомнениям все объяснения из разряда «так принято». Это по сути и есть тот самый «синдром почемучки в критической стадии» из прошлого поста. Такая установка очень хорошо помогает мыслить, как говорится, аутсайд зе бокс.
Вот уже пару недель я с огромным удовольствием читаю скорее всего лучший нонфикшен в своем жанре — «Краткую историю человечества». Это такой углубленный курс истории для тех, кто плохо учился в школе. Автор анализирует разные этапы развития нашего рода, разбираясь какие исторические и эволюционные события сильнее всего повлияли на то, кем мы являемся сегодня.
Ну например, представьте себе ситуацию. 60 тысяч лет до нашей эры. Сапиенсы только-только начали свыкаться с последствиями когнитивной революции, которая позволила им собираться в общины более 50 особей и действовать сообща. Начали появляться первые социальные связи, которые повлекли за собой появление целого пласта необязательной информации: кто с кем спит, кто кого убил, кто кому должен. Проще говоря, появились первые сплетни, которые уже было сложно передать привычными звуками. И можно было бы смириться с этим и продолжить молча охотиться. Но Сапиенс не такой. Ему очень хочется рассказать о том, что вытворяла дочь вождя прошлой ночью. И он начинает думать. И за следующие 10-12 тысяч лет рождается первый в истории синтаксис обмена информацией (зачеркнуто) сплетнями, который станет основой нашей цивилизации, окончательно отделив нас от животного мира — язык.
Или вот ещё. 1865 год, тринадцатая поправка к конституции США отменяет рабство, а четырнадцатая годом позже частично уравнивает в правах белых и чёрных. Но за следующие 100 лет жизнь чернокожего населения мало в чем изменилась: оно все так же выполняет самую грязную работу за унизительную плату. Потому что за годы существования рабства в головах всей нации прочно закрепилась мысль: негры грязные и тупые. Настолько прочно, что в это поверили даже сами негры. Пока спустя сто лет Мартин Лютер Кинг и лидеры движения за гражданские права чернокожих не сказали «минуточку, давайте разберёмся», и не оказалось, что Америка застряла в порочном круге: чернокожее население было нищим и безграмотным, потому что не могло получить хорошее образование и найти хорошую работу, потому что было нищими и безграмотными, потому что... Сто лет чернокожее население боролось за абстрактные права, а нужно было бороться за образование. И как только движение добилось права на образование в тех же школах и университетах, что и для белого населения, порочный круг был разорван, а вместе с ним исчезли и другие признаки расовой сегрегации, и спустя ещё 50 лет Америка избрала первого чернокожего президента.
Наша история — бесконечный набор примеров того, как отказ следовать привычной парадигме и поиск ответов за пределами установки «так принято» приводил к самым сильным эволюционным и социальным сдвигам. Начиная работу в новой сфере, или садясь за новый проект, или заводя новые отношения мы всегда сталкиваемся со стеной из устоявшихся законов и паттернов. Нет ни одного убедительного доказательства того, что люди, придумавшие эти правила были умнее, или хотя бы не глупее вас. И может быть, наградой за вечный вопрос «почему» будет успешная карьера, успешный проект или успешный брак.
А может и нет. Может вас просто сожгут на костре как еретика ну или потому что заебал со своими вопросами. Такое тоже бывает.
2017-08-09 11:51:47
Доступ к изображению возможен только в приложении Телеграм. 10 минут до конца эксперимента. Всю ночь собираюсь писать твиты и ставить лайки.
2017-08-01 23:51:35
Ну и раз уж зашла речь о дизайн-образовании, поделюсь мыслями на избитую тему «как стать дизайнером», вдруг кому пригодится (тут и далее я имею ввиду диджитал/продакт дизайнера).
Короткий ответ: много въебывать. Профессия стоит на трёх китах — вкус и общие представления о прекрасном, техническое владение инструментами и теоретическая база (и это все в дополнение к врожденным скилам: логически-аналитическому мышлению, общей образованности и «синдрому почемучки» в критической стадии).
Вкус развивается методом «насмотренности»: очень долго смотришь на разный хороший дизайн, пытаешься понять почему он хороший, собираешь понравившиеся работы в отдельную папочку на Пинтересте (через три года открываешь ее и бьешься головой об стол от осознания того, какой примитив тебе когда-то нравился). Для развития насмотренности подходят Behance (раздел Interaction Design), Dribbble, Awwwards, Designspiration (и любые другие дизайн-коллекторы), а так же личные сайты студий и независимых дизайнеров на ваш вкус.
Для освоения инструмента (выбираем любой: Sketch, Adobe XD, Figma, да хоть Фотошоп) проще всего взять реальную задачу и попытаться ее решить. Но так как у начинающих дизайнеров с реальными задачами беда, делюсь лучшим советом, который получил в свое время: делаем скриншот с любого сайта или приложения с большим количеством элементов (главная Яндекса, Фейсбука, апп Твиттера, Телеграм — подойдет буквально что угодно) и под копирку все перерисовываем. Нужно именно не на глаз скопировать, а пиксель в пиксель, с подбором шрифтов и отрисовкой всех-всех элементов (вот этому AIC могут как раз научить). Когда спускаешься на уровень пикселей и градиентов, во-первых начинаешь разбираться как все там устроено, а во-вторых, автоматически изучаешь инструмент. Все что не получается повторить — гуглишь. Все что не гуглится, спрашиваешь у любого знакомого дизайнера. Нет знакомых дизайнеров — найди пару-тройку на фейсбуке и стучись в личку. Десять-пятнадцать таких макетов, повторенных с высокой точностью, плюс 5-6 своих работ на свободную тематику, и уже вполне можно идти проситься джуниором или стажером куда-то (главное про выдуманных клиентов не врать, любой нормальный артдиректор оценит честность в данной ситуации).
Про теоретическую базу и профильное образование подробнее напишу как-нибудь отдельно. На первом уровне всем обычно рекомендую читать «Ководство». Каким бы ни было ваше (или мое) отношение к Лебедеву, книга содержит срез правил из самых разных областей дизайна и жизни, которые закладывают основу нужного для дизайнера мышления.
2017-07-26 21:28:06
Вот уже полгода с удовольствием наблюдаю, как коллеги из AIC по пикселям перерисовывают наш старый Аййо, и, судя по всему, даже пытаются перепродать этот дизайн нашим бывшим конкурентам — https://www.behance.net/gallery/53296817/OKKO. Поленились даже шрифт другой подобрать (чуваки, если вы это читаете: Proxima Nova ужасно себя ведет на мелких кеглях при рендере в браузере, все слипается, сам себя проклинал сто раз за этот выбор, лучше смените, пока не поздно).
В дизайне под копирку нет ничего плохого. Не у всех есть талант, зато у всех есть дедлайны. Приходится выкручиваться: дергать с Дрибббла референсы, по-быстрому их обводить, а на презентации, потея, надеяться что клиент не обнаружит сходство с оригиналом. Что по-настоящему грустно, так это когда такие компании проводят обучающие курсы, обещая за восемь недель и сто тысяч рублей обучить дизайну. С дизайн-образованием у нас еще бóльшая жопа, чем с дизайн-этикой.
Но я даже не об этом. Я о том, что нет ничего хуже, чем заказывать продуктовый дизайн у агентства. У агентства можно заказать лендинг, рекламный ролик, стратегию, СММ, дизайн упаковки, фирменный стиль, презентацию и даже фотосессию. Что угодно. Но не продуктовый дизайн. Потому что хороший результат можно получить только когда живешь проектом. Круглые сутки, семь дней в неделю. Когда пытаешься придумать лучшее решение, а потом решение, которое будет еще лучше. Уходишь из офиса в два часа ночи, а кто-то из колег еще продолжает сидеть, потому что важен не график, а результат. Отменяешь встречи с друзьями в последний момент и надеешься, что тебя позовут еще раз. Вскакиваешь с кровати посреди ночи, чтобы записать внезапную идею, а потом сидишь в трусах на кухне с ноутбуком до рассвета, потому что почему бы не нарисовать ее прямо сейчас, чтобы завтра закодить, а послезавтра протестировать. Смотришь аналитику, заполняешь вручную табличку Excel с данными, считаешь ретеншен. Думаешь. Каждое утро молишься о том, чтобы это все быстрее закончилось. Каждый вечер понимаешь, что делаешь лучшую работу в своей жизни. Просишь разработчиков все переделать. Просишь копирайтеров все переписать. Просишь друзей не обижаться. Радуешься, что у тебя вообще еще есть друзья. Вот после месяцев такого нон-стопа и рождается что-то. Но и этот результат тебя больше не устраивает, ведь в голове уже есть сто идей как сделать лучше.
Как-то так создается дизайн продуктов. А что могут агентства? Могут обвести трижды спизженный дизайн по тройной цене и научить как стать дизайнером за восемь недель и сто тысяч рублей. Так не интересно.
2017-07-25 18:34:58
Представляю разочарование людей, которые шли на нового Нолана, а получили «Дюнкерк». Ни сюжета, ни имен, ни сверхэпичного Ханса Циммера, ни объясняющего голоса Макконахи за кадром, ни выдавливания слез, ни сюжетного поворота, ни патриотических речей, ни военного порно. Голая, брутальная драма, показывающая живые два часа из операции по спасению солдат из Дюнкерка.
Я думаю, это первый фильм абсолютно нового Нолана. Который устал заигрывать со зрителем при помощи головоломок и музыки, и решил по-настоящему войти в историю кино, чтобы занять своё место рядом с Кубриком и Хичкоком. Вылизанная до мелочей картинка, масштабные натурные съемки. А самое главное — это что-то абсолютно новое для кино, для зрителя, да и для самого Нолана.
И если во время фильма вам станет скучно, постарайтесь хотя бы никому об этом не говорить.
2017-07-23 15:55:16